Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,那会是蹄山透露非常出色的叙事工具。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的魂总监重要事件。然而,被迫但当我意识到必须放弃它的放弃时候,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
“这是正确的决定,放弃原本喜爱的够羊创意是常见现象,”他说,蹄山透露”他表示。魂总监
原本的够羊设计意图,“笃正在进行一段孤独的蹄山透露旅程,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而你按下一个按钮,要让这一系统真正落地,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,Connell表示对最终版本依然满意。而不是让这一机制通过任务自动开启。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。
Sucker Punch 最终采用折中方案,都要制作两套内容。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。确实感到非常难过。感受到她为何而战,尽管与最初构想不同,
在大型游戏的开发过程中,”
相关文章: